Sinu-sino ang mga tao sa likod ng pag-iinhinyero ng laro ng Heroes? Paano nila iyon ginawa at kamusta ang karanasan?
Sa artikulong ito:
- Alamin kung ano ang game engine at coding
- Kilalanin ang lumikha, mga punung-abala, at mga inhinyero ng laro ng Heroes
- Silipin ang proseso ng pag-iinhinyero ng laro
- Alamin ang kanilang mga karanasan at saloobin
- Pumulot ng mga aral mula sa kanilang mga karanasan
Bigyang-kahulugan Muna Natin Ang Ilang Teknikal na Termino
1) Pag-iinhinyero ng laro
Sa pangkalahatan, ang pag-iinhinyero ay aplikasyon ng agham at matematika upang lumutas ng mga problema.
Ito ay may iba’t ibang larangan tulad ng mga sumusunod:
- Pag-iinhinyerong pang-agrikultura
- Pag-iinhinyero ng mga kemikal
- Pag-iinhinyerong pansibil
- Pag-iinhinyero ng mga kompyuter
- Pag-iinhinyero ng mga datos
- Pag-iinhinyero ng kuryente
- Pag-iinhinyerong pandagat
- Pag-iinhinyero ng mga makina
- Pag-iinhinyero ng mga software
- Pag-iinhinyero ng mga istruktura
Ngayon, ilagay natin ito sa aspeto ng paglalaro.
Ang pag-iinhinyero ng laro ay agham ng paglikha ng mga code para sa isang larong dinedebelop. Ito ay gumagamit ng teknikal na matematika upang diktahan ang kompyuter ng mga dapat nitong gawin.
Para rito, nangangailangan ng game engine, inhinyero ng laro, code, at tagagawa ng code, na ating tatalakayin.
2) Game engine
Ano ito?
Ayon sa mga diksyunaryo at ensiklopedya, ang game engine ay isang programang idinisenyo para bumuo ng laro. Naglalaman ito ng mga librerya at programang pantulong.
Sa ibang salita, ito ay isang kagamitan ng mga tagadisenyo ng laro para sa pagkocode at pagpaplano nito. Pinabibilis at pinadadali nito ang kanilang trabaho nang hindi kailangang magsimula sa wala.
Ayon sa arkitekto ng solusyong si Jader Feijo, maihahambing sa makina ng sasakyan ang game engine. Ito ang nagpapatakbo nito. Kung wala ito, hindi ka makatutungo sa iyong destinasyon.
Ibig sabihin, ang game engine ay ang pangunahing nagpapatakbo ng laro sa mga gadyet kung saan ito nilalaro.
Anu-ano ang mga uri at halimbawa ng game engine?
a. Open-source game engine
Ang open-sourcegame engine ay isang libreng programa para sa pagdebelop ng laro.
Maaari mong gamitin, kopyahin, pag-aralan, at baguhin ang code nito sa anumang paraan. Bukas ito anumang oras upang pagandahin ang disenyo.
Narito ang ilang halimbawa:
- Amazon’s Lumberyard
- Armory
- Cocos2d-x
- CryEngine
- Defold
- GDevelop
- Gideros
- Godot
- Monogame
- Openage
- Phaser
- Solar2D (formerly Corona SDK)
- SpriteKit
- Starling
- Unreal Engine
b. Closed-source game engine
Ang closed-source game engine, tinatawag ding proprietary game engine, ay isang lisensyadong software sa pagbuo ng laro.
Makikitang hindi ito libre. May mga kaakibat na karapatan at lisensya ang paggamit, pagbabago, at pagbabahagi nito. Minsan pa nga, naglalaman ito ng mga karapatang pag-aari.
Narito ang ilang halimbawa:
3) Inhinyero ng laro
Gaya ng ipinahihiwatig ng pangalan, ang inhinyero ng laro ay taong nag-iinhinyero ng isang laro. Ngunit sa propesyonal na seting, siya ay isang debeloper ng mga software na bumubuo ng laro.
Bahagi ng kanyang trabaho ang pagsasagawa ng mga biswal at operasyonal na elemento ng laro. Dahil dito, nakikipagtulungan siya sa iba pang mga inhinyero, tagadisenyo, at tagaprograma.
4) Pagkocode
Ano ito?
Ang pagkocode o computer programming ay proseso ng paglikha ng mga tuntunin sa anyo ng code na nagdidikta sa kompyuter ng dapat nitong gawin.
Anu-ano ang mga uri nito?
a. Data compression
Ang data compression ay tinatawag ding source coding o bit-rate reduction.
Ito ay proseso ng pag-eencode ng impormasyong gumagamit ng mas maliit na yunit ng datos kaysa sa orihinal.
Binabawasan nito ang bilang ng mga yunit na kinakailangan sa pag-iimbak at pagpapadala ng mga datos. Dahil dito, makatitipid ka ng oras, memorya, espasyo, at bandwidth ng network sa pagbuo ng isang laro.
b. Error control
Ang error control o channel coding ay isang pamamaraan para sa maaasahang paghahatid ng digital na datos sa mga hindi mapagkakatiwalaang tsanel ng komunikasyon.
Naghahanap at nagwawasto ito ng mga kamaliang nagmumula sa ingay ng tsanel habang nagpapadala ng impormasyon mula sa pinagmulan patungo sa tagatanggap.
Sa prosesong ito, isinasaayos nito ang orihinal na datos.
c. Cryptographic coding
Ang cryptographic coding ay pagsusulat ng mga code upang protektahan ang mga impormasyon at komunikasyon.
Kabilang dito ang pagpoprotekta ng mga pribadong datos upang tanging mga tagatanggap nito lamang ang makabasa at magproseso.
d. Line coding
Ang line coding ay proseso ng pagsasalin ng mga datos patungong signal.
Sa proseso ng paghahatid ng datos, nilululan ang mga impormasyon sa digital na signal upang maproseso ng tagatanggap.
Para maging posible ito, kailangan ng mga iskemang nagkocode ng mga linya upang maiwasan ang paghahalu-halo ng mga signal.
5) Code
Ngayong alam mo na ang coding, ang code naman ay mga patakaran o sistema ng komunikasyong nagdidikta sa kompyuter kung ano ang dapat gagawin. Karaniwan itong naglalaman ng mga numero at titik na may espesyal na kahulugan.
Sa madaling salita, ito ay mga instruksyong isinusulat ng mga tagaprograma upang lumikha ng laro.
Ang mga batas pantrapiko, halimbawa, ay isa sa mga code na ipinatutupad ng estado para sa kaligtasan ng transportasyon.
Isa pang halimbawa ang sikretong kahulugan ng isang coded na alpabeto upang makabuo ng salita, parirala, o pangungusap sa isang partikular na aktibidad.
6) Tagagawa ng code
Ang tagagawa ng code ay katulad din ng inhinyero ng laro. Ngunit ang partikular niyang tungkulin ay makipag-ugnayan sa mga kompyuter at programa upang pakilusin ang mga ito ayon sa instruksyon.
Para rito, gumagamit siya ng programming languages tulad ng mga ito:
Ang Mga Tao sa Likod ng Pag-iinhinyero ng Laro at Pamamahala ng Proyekto ng Heroes
1) Ang may-akda
Tulad ng maaaring nabasa mo na sa iba naming mga artikulo, si Sam Neves ang lumikha ng konsepto ng Heroes.
Lumaki sa Brasil, nahubog siya sa gawain at ministeryo ng simbahan. Ito ang nag-udyok sa kanyang kumuha ng kurso sa pag-aaral ng teolohiya.
Pagkaraang magpastor sa Stanborough Park Church mula 2005 hanggang 2016, lumipat siya sa General Conference.
Doon ay nagsimula siyang magtrabaho bilang pangalawang direktor ng komunikasyon. Tungkulin niyang pangasiwaan ang pagpapalaganap ng mga programa ng iglesyang Adventista.
Habang ginagampanan ang kanyang mga responsibilidad dito, nilikha niya ang Heroes sa layuning ilapit ang mga tao sa Bibliya sa pamamagitan ng teknolohiya.
Nagsimula siya sa ilang mahuhusay at dalubhasang propesyonal upang idebelop ang laro. Kinalaunan, ang grupo ay nagkaroon ng daan-daang taong nakatulong paunlarin ito.
Ngunit sa kabila nito, hindi kailanman pinabayaan ni Sam ang kanyang mga trabahador. Kinukumusta niya sila at ang kanilang mga trabaho paminsan-minsan. Palagi rin niya silang hinihimok mag-isip at mag-apgreyd para sa ikauunlad ng laro.
2) Ang mga punung-abala
a. Arnaldo Oliveira
Si Arnaldo ang orihinal na punung-abala ng Heroes.
Lumaki sa Brasil tulad ni Sam, nagtrabaho siya sa industriya ng pananalapi bilang katuwang, tagapangasiwa, kasangguni, at iba pa.
Mula 2018 hanggang sa kasalukuyan, pinangangasiwaan niya ang mga proyekto ng General Conference of Seventh-day Adventists. Bilang bahagi ng kanyang trabaho, tumutulong siya sa Communication Department at Center for Online Evangelism.
Kasabay nito, nagsimula siyang magtrabaho kasama ni Sam para sa Heroes.
Bilang tagapamahala ng proyekto, kailangan niyang pangasiwaan ang lahat ng mga operasyon at pag-usad ng pagdebelop ng laro. Kailangan niyang tiyaking ang mga trabahador ay ginagawa nang maayos at tama ang kanilang mga trabaho.
Ngunit kahit siya ang lider, tumulong din naman siya sa ilang mga gawain tulad ng pag-iisip ng mga tanong para sa laro at pagsasalin ng mga ito sa iba’t ibang wika.
At siyempre, bahagi ng kanyang trabaho ang tulungan ang grupong malutas ang mga suliranin at hamong dumarating.
b. Jefferson Nascimento
Tulad ni Arnaldo, si Jefferson, kasalukuyang punung-abala ng Heroes, ay isa ring Brasilyano.
Nagtapos siya mula sa Mackenzie University ng isang batsilyer na digri sa komunikasyong sosyal na may pagtuon sa pagpapalaganap.
Gamit ito, nagtrabaho siya bilang tagadisenyo at tagapamahala ng sosyal midya. Pagkatapos ay lumipat siya sa Irlanda upang mag-aral ng Ingles.
Doon niya nakilala si Sam na nag-imbita sa kanyang magtrabaho sa Stanborough Park Church kung saan siya nanatili sa loob ng 4 na taon.
Noong 2019, pumunta siya sa Portugal upang kumuha ng paham na digri sa komunikasyong pandisenyo mula sa Unibersidad ng Lisbon.
At noong 2020, itinalaga siyang bagong tagapamahala ng proyekto ng Heroes upang ipagpatuloy ang nasimulan ni Arnaldo.
Para rito, masigasig niyang pinangasiwaan ang grupo sa pagdebelop at pagpapalaganap ng laro.
3) Ang mga inhinyero
a. Jader Feijo
Tulad ng nabanggit kanina at natalakay sa ibang mga artikulo, si Jader ang arkitekto ng mga solusyon para sa Heroes.
Isang Brasilyanong naninirahan sa London, nagsimula siyang magprograma sa edad na 12. Kinalaunan, nagawa niyang bumuo ng software na mamamahala ng pananalapi para sa kumpanya ng kanyang ama gamit ang Visual Basic.
Gayundin, nakakuha siya ng karanasan sa mahigit 14 na lenggwahe ng pagpoprograma at nagpakadalubhasa sa mga plataporma ng Apple upang makadebelop ng apps para sa iOS at MAC.
Kinalaunan, hinikayat siya ni Sam na magtrabaho para sa Heroes. Ang kanyang tungkulin ay maghanap ng mga paraang maisakatuparan ang mga ideya gamit ang digital na teknolohiya.
Para rito, nakikipagtulungan siya sa kanyang pinsang si Julio para sa teknikal na aspeto ng pagdebelop ng laro.
b. Julio Flores
Si Julio, pangunahing debeloper ng Heroes, ay naninirahan sa Denmark.
Bilang may karanasan sa industriya ng computer software, siya ay nagtatrabaho bilang inhinyero ng mga software.
Tulad ng nabanggit kanina, siya ay pinsan ni Jader na nakikipagtulungan sa kanya.
Bilang debeloper, siya ang nagkocode ng mga biswal na elemento at nagpoprograma ng mga nilalaman ng laro.
Sulyap sa Kung Paano Nila Ito Ginawa
Paano nagsimula ang lahat?
Nang magpasya si Sam na lumikha ng isang larong pangkaalaman sa Bibliya, lumapit siya kay Jader na may dalang mga drowing.
Ipinaliwanag ni Sam sa kanya kung ano ang nais niyang mangyari. Base rito, kinailangan ni Jader malaman kung paano gagamitin ang teknolohiya para maisakatuparan ang ideya.
Pagpili ng game engine
Ayon kay Jader, ibang game engine ang ginamit sa unang bersyon ng Heroes. Ang kanilang mga natutuhan mula rito ay baon nila sa pagdebelop ng ikalawang edisyon.
Tulad ng natalakay kanina, may 2 uri ng game engine. Ang open-source na uri ay libre habang ang closed-source naman ay may bayad.
Ngunit bukod sa uri ng game engine, maraming dapat isaalang-alang. Hindi lamang teknolohiya at potensyal ng engine ang dapat isipin kundi pati modelo ng lisensya nito.
Isa sa mga konsiderasyon ang halaga ng magagastos yamang may kakulangan sa badyet ang proyekto. Kaya naman, hindi praktikal bumili ng game engine na milyun-milyon ang presyo.
Maaaring makatagpo ng napakahusay na game engine ngunit may limitasyon sa ilang bahagi. Dahil dito, minabuti nina Jader na maghanap ng engine na may kakayahang tulad ng hinahanap nila ngunit hindi sila malilimitahan sa mga hinihingi ng proyekto.
Matapos isaalang-alang ang mga bagay, Unreal Engine ang kanilang napili.
Gaya ng ilang beses nang nabanggit, ito ay isang open-source game engine. Maaari itong gamitin ninuman para baguhin ang code, paliwanag ni Jader.
Paggamit ng mga pakinabang nito
Bilang pangunahing debeloper, maraming beses nagbago ng code si Julio dahil may mga nasumpungan siyang mali rito.
Minabuti niyang gawin ito kaysa maghintay pa sa mga kumpanyang maaaring hindi naman tumugon. Makikitang kapaki-pakinabang talaga ang open-source game engine.
Sa usapin naman ng lisensya, ang Unreal Engine ay gumagana sa bahaging libre pa ito hanggang sa maningil na. May porsyento ring maaari kang kumita gamit ito. Pagkatapos ay magbabayad ka na ng partikular na porsyento sa kumpanya mula sa mga nalikom.
Dahil dito, ang Heroes ay libre kailanman. Walang mga patalastas habang nilalaro ito. Matatamasa mo ang lahat ng mga alok nito nang hindi nagbabayad. Ayos ba?
Pagpoprograma ng code
Hindi tayo tutungo sa mga teknikal na detalye ng pag-iinhinyero ng laro. Ngunit para sa iyong ideya, ang pagpoprograma ng code, ayon kay Julio, ay parang pagkokonekta ng mga kahon at tuldok sa isang plataporma ng programming.
Halimbawa, mayroon kang 1 salita, numero 2, 1 kahon, at simbolong + na bubuo ng numero 4. Parang 2 + 2 = 4 kumbaga.
Pagkatapos nito ay dadako na sa pagsusulat ng code, ayon kay Julio.
Sa bagay na ito, gumagamit siya ng C++, isang cross-platform na lenggwahe ng programming upang lumikha ng mahuhusay na programa.
Ayon sa kanya, ang programang ito ay nagkokonekta sa iyo sa maraming bagay tulad ng cloud services, seguridad, kriptograpiya, kaligtasan ng mga datos, at analitika.
Kumusta Ang Kanilang Karanasan sa Pag-iinhinyero ng Laro?
Ang paglikha ng code para sa Heroes ay nakahahamon. Maraming oras ang ginugol sa pagtatrabaho at pagbabago ng mga konsepto kailanman kailanganin.
Paliwanag ni Jader, depende ito sa dami ng beses na humiling ng pagbabago si Sam base sa gusto niyang mangyari sa laro. Bahagi rin talaga ito ng pagpoprograma ng isang laro. May gusto kang makamit at aaksyunan mo ito gaanuman kahirap.
Pagkatapos ay ipapakita mo na ito sa ibang tao. Karaniwang may maliit na pangkat ng beta testers upang subukin ang laro at bigyan ng ideya ang mga inhinyero sa kung ano ang kahihinatnan ng laro kapag nailathala na. Isinagawa ito ng Heroes ilang buwan bago ito inilathala noong Marso 25, 2021.
Sa pagsusuring ito, maraming mga bagay ang hindi gumana o kailangang baguhin. Ang mga pagsasaayos at pagbabagong ito ang nagpatagal ng proseso, saad ni Jader.
Sa kahit anong programa, ang paglikha ng mga simpleng ideya at code ay gumugugol ng ilang oras at araw upang makamit ang ninanais. Kadalasang inaabot nang 3 buwan bago makabuo ng burador na maaaring subukin at suriin.
Ngunit sa kaso ng Heroes, tumagal nang 6 na buwan upang makabuo ng sampol ng unang bersyon. Mas mabilis itong naproseso kaysa sa ikalawang bersyon dahil di-hamak na mas kumplikado naman ang ikalawa.
Tunghayan ang iba pang detalye ng kanilang mga karanasan at hamon sa bidyong ito.
Ano Ang Matututuhan Natin Dito?
1) Hindi biro ang pag-iinhinyero ng laro.
Huwag maliitin ang pag-iinhinyero ng laro dahil maraming proseso ang kaakibat nito, pagdidiin ni Jader.
Napakakumplikado ng proseso. Maraming pagpaplano, pagpupuyat para sa pagkocode, pagpupulong, talakayan, biglaang pagdedesisyon, at marami pang iba.
2) Ipagdiwang ang natapos na trabaho.
Maaaring mahirap mag-inhinyero ng laro ngunit sulit ang pinagpaguran kaya ipagdiwang ang tagumpay.
Para kay Jader, ang pinakamasayang bahagi ay ang makitang nasisiyahan ang mga tao sa paglalaro ng Heroes. Gantimpala ito para sa lahat ng pagsisikap niya at ng mga kasama.
Nais Magbahagi ng Opinyon?
Tunay na napakateknikal ng pag-iinhinyero ng laro.
Ang ating tinalakay ay mga pangunahing kaalaman lamang ngunit ano ang iyong mga natutuhan?
Ibahagi ang iyong mga saloobin sa ibaba.